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业内谈E3首次对玩家开放影响

每年的 E3 游戏展都会公布不少游戏大作的新情报,而今年的 E3 迫于压力,也正式向公众开放了,今年的 E3 门票将在美国东部时间的2月13日正式发售,并享受折扣优惠。而对于这一转变,发行商、记者、分析师和开发者们纷纷表达了自己的看法,下面就来详细了解下吧。

今年是 E3 展首次向民众开放的展会,一共售卖15000张门票,每张价格在千元人民币以上,售票的工作将在美国东部时间2月13日-2月14日,13日购买的玩家可享受150美元的价格,2月14日购买只能以250美元的原价购买了。

业内影响:

微软新闻发言人对该新闻不置可否,称将会坚持公司既有方针,也很乐意向更多玩家展示游戏。声明原文为:“我们期待今年的E3,因为更多粉丝将有机会参加展会。敬请关注。”

育碧同样表示支持,将该转变视为一次尝试。该公司表示:“我们支持ESA(Entertainment Software Association,美国娱乐软件协会)向更多消费者开放E3的决定。今年是尝试全新模式的大好机会。让玩家们提早试玩并听取反馈能帮助业界发展,这不仅能提高游戏质量,还能激发新创意和新技术。”

Torn Banner Studios(代表作《骑士精神:中世纪战争(Chivarly: Medieval Warfare)》)的高级品牌经理亚历克斯·海尔(Alex Hayer)赞同道:“E3向公众开放将使游戏开发者与玩家的联系更为紧密。任何游戏展会的最大好处是作为游戏的试金石,获得原汁原味的反馈,让玩家留下最深刻的印象。E3的新举措有助于破除玩家与开发者直接的障碍。”

更多人认为ESA的此次决定是完全拥抱消费者模式之前的最后测试。

开发《Yooka Laylee》的Playtonic游戏工作室总经理兼创意总监加文·普莱斯(Gavin Price)说道:“成功的展会总是能根据反馈做出调整。我们这些开发者历来珍惜向核心用户展示游戏以及在这些场合与粉丝们直接对话的机会。”

游戏市场在宣传与营销策略方面的改变是促使ESA做出调整的主要原因之一。因为如今的发行商已将消费和网络大V放到与传统媒体平起平坐的地位。

“我认为扩大观众群体是一大进步。”NPD分析师马特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)表示,“市场正在不断进化,特别是在宣传与营销方面。网络大V对于玩家的影响力不亚于传统媒体。新兴观众群体的热情应该得到重视。老实说,十几年前的市场形势远没有如今这么复杂。E3向公众开放之后,业界大佬们依然可以关起门来谈生意;零售商不用再排队等待;而媒体也依然可以通过预约,提前获得游戏资讯……这可以看作是游戏业界顺应市场变化的举措之一。因为拥抱粉丝的热情总是创业和发展的最佳方式,也是发行商提升投资回报率的便捷途径。我乐于见到这种激动人心的转变。”

Team17总经理黛比·贝斯特威克(Debbie Bestwick)赞同以上观点:“今时今日,我们更愿意直接向游戏迷们宣传并推广自己的产品。我们热烈欢迎E3的此次转变,因为聚集玩家并与其互动是当今的营销重点之一。Gamescom科隆游戏展早就顺应这一潮流并取得了巨大的成功。E3面临的挑战是如何让商业洽谈与消费者参与这两件事各行其道,互不干扰。”

世嘉欧洲区总裁尤尔根·普斯特(Jurgen Post)表示,1.5万人的限额可以再放宽点。

“允许消费者参加E3绝对是一大进步。”他说,“我认为这么做没有任何坏处,可以让E3的气氛变得更加活跃。消费者迫切希望第一时间得到心仪游戏的最新消息和亲手试玩,1.5万个名额恐怕不够。”

E3本就足够繁忙,现在又增加了1.5万消费者现场参与。拥挤控制成了当务之急。不过,4J Studios(代表作《我的世界》)主席克里斯·冯德库勒(Chris van der Kuyl)和韦德布什证券公司的分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter) 并不担心这个问题。

“每年都有大量消费者混进E3,还不如干脆卖门票。”冯德库勒说,“我们这些以商务洽谈为目的的与会者也不会挤到游戏试玩的长队里。所以,我觉得现场不会有多大改变。”

帕切特补充道:“E3大展的地位正面临挑战。虽然我更喜欢往年的规模,但更多人参与的展会也将更加激动人心。老实说,在往年的7万与会者中,有1.5万GameStop员工被注册为业内人士。实际上,他们都是狂热的游戏迷,用活力为现场带来了更多乐趣。发行商和主机厂商需要牢记自己的服务对象还是玩家,让玩家参加展会无可厚非。”

“过而能改,善莫大焉。”市场研究公司SuperData CEO朱斯特?范德鲁宁(Joost van Dreunen)表示,“我曾觉得E3正被边缘化,幸好ESA及时顺应潮流做出改变。现在的用户们不再被动消费媒体,更愿意参与互动并分享自己对于互动娱乐的热情。面貌一新的E3还有可能追随亚欧同行们的最新路线,通过电子竞技和角色扮演活动来聚集更多粉丝。向公众开放之后,ESA同时满足了游戏产业和用户们围绕游戏进行交流和庆祝的需求。包括我在内的众多业界观察家都对E3的改革表示赞赏。面对新形势,传统机构选择转变思路的做法实属罕见。”

除了一致支持之外,也有部分业内人士对ESA的转变表示担忧。

Gamer Network网站编辑马丁·罗宾逊(Martin Robinson)认为此举没有必要,不能解决E3的核心问题。他说:“全球最大的游戏展会就此没落。成千上万的玩家买高价票,排长队才能看到新游戏,而结果只会是怨声载道。近年来,E3逐渐变成老古董。任天堂的退出带动了EA和Bethesda的自办展会。向大众开放是正确的,但规模太小、为时已晚,而且票价过高。未来的游戏展会都将像索尼的PlayStation Experience那样以玩家为中心,而不只是视其为陪衬。E3显然做不到这一点,而且没人会怀念以往的E3。”

Gamer Network首席执行官鲁伯特·洛曼(Rupert Loman)总结道:“为了与时俱进,E3显然需要改革。但我不太确定增加几千位消费者参与现场的做法是否正确。除了高得惊人的票价之外,更多的消费者入场并不一定会增加网络曝光量或者提升关注热度。更重要的是,E3的主要目的并不是消费者参与或者共享欢乐时光。PAX 和EGX等展会更符合玩家群体的这方面需求,而且具备E3所没有的新闻热点。然而,E3的地位并不会动摇。它依然是厂商向全世界发布新游戏的最佳平台,还将通过发行商直播和媒体报道在网络上吸引大量关注。E3参与者,特别是媒体代表面临的最大问题是,展会在开门瞬间就已算结束,无料可爆。”

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【责任编辑:轩夏】